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Zorga 1er
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Localisation: Villefranche-sur-Saône

MessagePosté le: Mer 4 Nov - 07:26 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Devâstra



Dans ce jeu, qui prend pour décor une sorte d'Inde med fan, les PJ incarnent de jeunes adolescents dans une ambiance un peu shonen. Très vite, ces jeunes adolescents se révèlent être des Avatars (sorte de réincarnations des anciens dieux disparus dans une grande guerre céleste il y a bien longtemps)...
A l'adolescence (les PJ ont entre 14 et 18 ans au départ), chacun ressent l'appel de sa Devâstra, un objet qui contient une parcelle de son énergie divine, et qui l'attend sur le Mont Sumeru, au centre du continent. Une fois rentré en possession de cet objet, il accède à une partie de ses anciens pouvoirs et continuera à retrouver ses pouvoirs s'il vit assez longtemps pour ça.
Mais il aura fort à faire pour lutter contre les Asuras (les démons) qui menacent Prithivi (le monde)...






Côté règles :
Les joueurs lancent autant de dès à 6 faces qu'ils ont de points dans leur compétence.
Chaque dès qui fait autant ou moins que sa caractéristique donne un succès.
Les 1 comptent comme deux succès.

Si le personnage n'a pas la compétence, il ne jette qu'un seul dès, et doit faire moins (pas autant ou moins) que sa caractéristique, et les 1 ne comptent pas double.

Quand aucune compétence particulière ne s'applique, le joueur lance autant de D6 que sa caractéristique (les dès faisant autant ou moins que sa caractéristique donnent un succès, comme pour un jet de compétence.

Dans le cas d'une opposition, il faut faire plus de succès que son adversaire.
Les PNJ mineurs sont d'ailleurs basés non sur des scores de caractéristiques et de compétences, mais uniquement sur des valeurs représentants le nombre de succès à atteindre pour remporter une opposition contre le PNJ (par exemple, sa Valeur de Combat indique le nombre de succès à atteindre pour toucher le PNJ aussi bien que pour parer ou esquiver ses attaques).

Certaines actions longues peuvent être représentées par une série de jets pendant laquelle il faut accumuler un grand nombre de succès.


Au combat, le jeu possède un système d'Initiative assez original :
- chaque personnage possède un Score d'Initiative (caractéristique de Mouvement + compétence Initiative), selon un modèle assez classique
- par contre, les jets d'Initiative (Esprit/Initiative) servent à accumuler des succès dans sa "réserve d'Initiative", et ces succès peuvent être dépensés pour diverses options tactiques : augmenter son Score d'Initiative, gagner un dès bonus en attaque, annuler un dès malus en défense (si le personnage n'utilise pas son action principale pour se défendre, il fait ses jets de défense à -1 dès, et dans tous les cas, on subit des malus cumulatifs si on doit se défendre plusieurs fois dans le même tour). En dépensant 4 succès de sa réserve d'Initiative, on peut aussi exécuter une deuxième action dans le tour.


Par ailleurs, les PJ (et certains PNJ) disposent de pouvoirs.
Parallèlement à leur perso, les PJ vont donc créer leur Devâstra.
Cette Devâstra donne accès à autant de pouvoirs que le niveau de Chakra du personnage (3 à la création, sachant qu'il faut compter une dizaine de parties pour que le personnage ouvre son 4° chakra).
Pour activer ces pouvoirs, le personnage doit dépenser un certain nombre de points d'Atman (l'étincelle divine qui brille en chaque être, ou pour faire simple, les points de magie).

Le personnage peut disposer de pouvoirs de dégâts, de protection, de soins magiques, ils peuvent lui permettre de voler, de se téléporter, de lire les pensées, ...
Le tout avec des noms évocateurs et très shonen : "Impulsion de la Tornade céleste", "Éclair des Ténèbres purificatrices", "Compassion qui guérit l'Âme et le Corps", "Exploration du Paysage de l'Esprit", "Armure des Glaces éternelles", ...



Bref, un univers dépaysant, et un système de pouvoirs assez fun.
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MessagePosté le: Mer 4 Nov - 07:26 (2015) Revenir en haut

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Zorga 1er
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Localisation: Villefranche-sur-Saône

MessagePosté le: Mer 4 Nov - 14:16 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Création de personnage :

Dharma :
Le Dharma est l'ordre de l'univers.
Il existe à la fois un Dharma universel, qui constitue l'ordonnancement du monde dans son ensemble, et un Dharma personnel, qui établit la place de chacun dans cet ordonnancement.
Au plus chaque être vivant se conforme à son Dharma, au mieux l'univers se porte et au mieux la personne concernée réussit ce qu'elle entreprend, du fait de son harmonie avec sa nature profonde.

En termes de règles, le Dharma du personnage correspond à son archétype.
Il définit une condition dans laquelle le personnage regagne un point de conviction (en cours de partie, puisqu'on regagne tous ses points de conviction à la fin de chaque scénario).

Ces points de conviction peuvent être dépensés pour obtenir un succès automatique sur un jet (en plus des succès éventuels du jet), pour ignorer tous malus durant un tour complet, ou pour regagner des points de Vitalité ou des points d'Âtman en prenant une action pour ça.
De plus, chaque Dharma donne la possibilité de dépenser aussi un point de conviction pour obtenir un effet spécifique (mais une seule fois par partie).
Au maximum, on peut dépenser en une fois un nombre de points de conviction égal à son niveau de Chakra.


- Acharné
Citation:

L'Acharné veut exceller plus que tout. Que ce soit en dépassant ses propres limites dans un domaine précis (à choisir par le joueur en accord avec le MJ) ou en surpassant les exploits d'un rival attitré qu'il se sera choisi (un des autres PJ ou un PNJ récurrent) et qui pourra changer durant la campagne au gré des évènements (toujours en accord avec le MJ), il n'a de cesse de progresser et d'aller de l'avant. Parfois au détriment de sa santé et des intérêts du groupe...

  • Gain de conviction : quand il parvient à réaliser un exploit notable dans le domaine qu'il s'est choisi ou qu'il réussit à surpasser son rival en titre.
  • Une fois par partie, après un échec à un jet, il peut dépenser un point de Conviction pour retenter ce même jet (cet effet étant une action gratuite).
  • Minimum de 3 en Âme et dans un Trait au choix en fonction du domaine choisi à la création.


- Altruiste
Citation:

L'Altruiste fait passer les autres avant lui-même. En d'autres termes, il a une âme de martyr et n'hésite jamais à faire barrière de son corps pour protéger autrui. Sa compassion s'étend à son groupe, mais aussi à des inconnus et même parfois à des ennemis. C'est un compagnon fidèle sur lequel on peut s'appuyer ; hélas, son comportement le met bien souvent en danger plus que nécessaire.

  • Gain de conviction : quand il porte assistance à un individu pour l'aider à résoudre une situation ou surmonter un obstacle.
  • Une fois par partie, il peut dépenser un point de Conviction pour octroyer un nombre de dès bonus égal à son Charisme sur tout jet d'un individu qu'il souhaite aider, ou sur un de ses propres jets si celui-ci vise à aider autrui.
  • Minimum de 3 en Charisme à la création.


- Dilettante
Citation:

Le Dilettante prend toujours la vie du bon côté. C'est un éternel optimiste qui aime profiter des bonnes choses. Insouciant de prime abord, il possède surtout cette qualité rare d'arriver à remonter le moral de ses camarades, même dans les pires moments.

  • Gain de conviction : quand il parvient à améliorer le moral ou l'humeur de ses compagnons par son optimisme et son soutien sans faille.
  • Une fois par partie, il peut dépenser un point de Conviction pour obtenir les mêmes effets que par la dépense d'un point d'Implication.
  • Minimum de 3 en Charisme et maximum de 2 en Mouvement à la création.


- Diplomate
Citation:

Le Diplomate préfère la négociation à l'action. Très sociable, il pense que la discussion cordiale est l'arme la plus efficace pour désamorcer les conflits. Souvent porte-parole du groupe, il sait peser ses mots et trouver les paroles justes pour éviter d'envenimer les situations.

  • Gain de conviction : quand il permet d'éviter un conflit, en usant de ses capacités sociales.
  • Une fois par partie, il peut dépenser un point de Conviction pour ajouter un nombre de Succès égal à son Esprit sur tout jet impliquant une Compétence sociale.
  • Minimum de 3 en Charisme ou en Esprit à la création.


- Leader
Citation:

Le Leader irradie d'une autorité naturelle qui fait que ses camarades le sollicitent dès qu'il faut agir de façon concertée. Il sait fédérer les siens et garder la tête froide en cas de crise, ce qui fait de lui le chef idéal en de telles situations.

  • Gain de conviction : quand il parvient, par ses conseils ou ordres, à coordonner le groupe pour résoudre une situation, vaincre un ennemi ou surmonter une difficulté.
  • Une fois par partie, il peut dépenser un point de Conviction pour gagner un nombre de dès bonus égal à (Charisme + Esprit), qu'il peut répartir entre ses alliés (minimum 2) à sa convenance (chaque allié pouvant utiliser le ou les dès bonus sur le ou les jets de son choix). L'activation de ce bonus compte comme une action en combat (le PJ devant donner ordres et conseils et avoir une vue d'ensemble de la situation).
  • Minimum de 3 en Charisme à la création.


- Loup solitaire
Citation:

Le Loup solitaire préfère agir en solo la plupart du temps. Non qu'il soit réellement asocial, mais il pense être plus efficace quand personne n'est là pour le déranger. Il apprécie donc de se trouver en marge du groupe, ce qui ne signifie pas qu'il méprise ses camarades.

  • Gain de conviction : quand il résout une situation ou surmonte un obstacle seul, par ses propres moyens et sans s'appuyer sur l'aide du groupe.
  • Une fois par partie, il peut dépenser un point de Conviction pour ajouter un nombre de Succès égal à son Âme sur tout jet lorsqu'il effectue une action en solitaire, sans aucun soutien ou appui, ou pour son propre compte.
  • Maximum de 2 en Charisme à la création.


- Repenti
Citation:

Le Repenti traîne un passé souvent obscur, cache des secrets difficilement avouables ou est lié à des individus peu recommandables. Souhaitant se racheter d'actes commis jadis, il fait son possible pour suivre une ligne de conduite honorable et ne pas retomber dans ses vieux démons.

  • Gain de conviction : quand il fait face à ses erreurs passées, essaie de les réparer ou de se racheter et va à l'encontre de ses anciennes allégeances.
  • Une fois par partie, il peut dépenser un point de Conviction pour ajouter un nombre de Succès égal à son Âme sur tout jet dans le cadre d'une situation où il tente de réparer ses torts passés, de racheter ses erreurs ou de faire face à ses allégeances d'antan.
  • Minimum de 3 en Âme à la création.


- Sage
Citation:

Le Sage pense que la réflexion doit précéder l'action, afin d'éviter les ennuis découlant d'une trop grande précipitation. Souvent érudit et cultivé, il sait tirer les leçons des erreurs du passé et le groupe se tourne vers lui quand il est nécessaire de se servir de sa matière grise plus que de ses muscles.

  • Gain de conviction : quand il fait parvient à résoudre une situation ou à surmonter un obstacle grâce à la réflexion, à ses connaissances.
  • Une fois par partie, il peut dépenser un point de Conviction pour ajouter un nombre de dès bonus égal à son Esprit sur tout type de jet.
  • Minimum de 3 en Esprit à la création.


- Ténébreux
Citation:

Le Ténébreux sait que tout n'est pas noir ou blanc dans le monde, et que parfois la fin justifie les moyens. Et il n'hésite pas à jouer le rôle de celui qui se salit les mains dans l'intérêt du groupe. Cela ne fait pas de lui quelqu'un de mauvais, mais il est assurément plus froid et détaché que ses camarades.

  • Gain de conviction : quand il se salit les mains dans l'intérêt du groupe, afin d'aider les siens à résoudre une situation ou surmonter une difficulté.
  • Une fois par partie, il peut dépenser un point de Conviction pour ajouter un nombre de Succès égal à son Âme sur tout jet dans le cadre d'une situation où il doit agir sur le fil du rasoir, se compromettre et se salit les mains.
  • Maximum de 2 en Charisme à la création.


- Tête brûlée
Citation:

La Tête brûlée est un impulsif qui agit plus souvent en suivant son instinct que sa raison. Cela peut lui jouer des tours, car réfléchir avant de se lancer est parfois nécessaire, mais son dynamisme lui permet le plus souvent de passer outre ce problème.

  • Gain de conviction : quand il résout une situation ou surmonte une difficulté en agissant impulsivement, sans réfléchir.
  • Une fois par partie, il peut dépenser un point de Conviction pour ajouter son niveau d'Âme à son Mouvement afin de déterminer son Score d'Initiative. Son action principale ne peut pas être utilisée pour fuir ou se défendre.
  • Maximum de 2 en Esprit et minimum de 3 en Mouvement à la création.
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Zorga 1er
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MessagePosté le: Sam 7 Nov - 08:30 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Karma :
Le Karma est le poids des actions passées du personnage, accumulé dans cette vie et surtout dans ses vies antérieures.

En termes de règles, les karmas, qui peuvent être positifs ou négatifs, représentent les avantages et désavantages du personnage.

A la création, le personnage doit prendre entre 1 et 3 Karmas positifs, et autant (ou plus) de Karmas négatifs.



Caste :
Il est dit que chacun nait dans l'une ou l'autre caste suivant les actions qu'il a faites dans ses vies antérieures.
Aussi, la caste du personnage est défini par son Karma.

Il existe 4 castes, deux supérieures et deux inférieures :

- les Ksatryas, c'est-à-dire la noblesse (nobles guerriers, officiers, politiciens et dirigeants en font partie, ainsi que les Raksaks, qui sont des sortes de Ksatryas itinérants, souvent méprisés par les autres Ksatryas).

- les Brahmanes, sortes de sages, gardiens de la tradition religieuse, médecins et parfois conseillers des puissants.

- les Vaisyas, c'est-à-dire le peuple (artisans, commerçants, ...). Cette caste représente 80% de la population.

- les Sudras. C'est la caste la plus basse. Elle regroupe les intouchables, et elle est unanimement méprisée par les membres des autres castes.


En termes de règles, être Ksatrya ou Brahmane nécessite de prendre le Karma positif du même nom, tandis qu'être un Sudra est représenté par le Karma négatif du même nom.
Les personnages Vaisya n'ont aucun Karma spécifique à prendre.



Karmas positifs :
(ceux indiqués en vert peuvent être acquis à l'évolution, les autres non)

- Allié (peut être pris plusieurs fois)
Citation:
Le PJ a un ami sûr qui fera son possible pour l'aider en cas de besoin. Un Allié peut rendre des services de toutes sortes (fournir gîte et couvert, procurer du matériel, prêter de l'argent, faire bénéficier de ses contacts, etc.), mais il mettra rarement sa vie ou son honneur en jeu pour aider le PJ. De plus, cette amitié est à double-sens : l'Allié attend du PJ une réciprocité dans les services rendus (ce qui peut fournir au MJ de bonnes accroches de scénario) et un Allié négligé risque de faire perdre les bénéfices de ce Karma...

  

- Bonne réputation
Citation:
Le PJ possède une certaine renommée élogieuse, qu'elle soit due à ses actes ou lui vienne de son appartenance à une famille, un clan ou une faction. De ce fait, il a droit à 2 dès bonus pour tout jet social à l'encontre des gens ayant eu vent de sa réputation (et lui portant un réel crédit).

  

- Brahmane (peut être pris 2 fois)
Citation:
Le PJ fait partie de la caste religieuse. En tant que tel, il est initié à la magie du Dharma ; il peut choisir un mantra ou un mandala dont il a acquis la maîtrise. Si le joueur prend à nouveau ce Karma, le PJ peut cette fois choisir 2 mantras ou mandalas (ou 1 de chaque). Il n'est pas possible de prendre ce Karma plus de 2 fois.

  

- Chanceux (peut être pris plusieurs fois)
Citation:
Le PJ a la faveur du destin, qui semble écarter tous les obstacles de sa route. Une fois par partie, il peut relancer les échecs sur un jet. Ce Karma ne peut être choisi plus de 3 fois (permettant de faire bénéficier de 3 relances par partie).

  

- Destin
Citation:
Le Dharma a un plan pour le PJ et fait son possible pour le maintenir en vie jusqu'à ce qu'il accomplisse sa destinée. Une fois par partie, le PJ peut réduire à 0 une perte de Vitalité (qu'elle soit due à une attaque, un poison, une maladie, etc.).

  

- Enseignement (peut être pris plusieurs fois, mais pas à la création)
Citation:
Le PJ a accès à un Enseignement. Le joueur doit le choisir parmi ceux proposés en faisant en sorte que les conditions d'admission ne soient pas incompatibles avec le concept de son personnage (un Sudra ne peut apprendre une technique de combat réservée aux Ksatryas par exemple). Un PJ ne peut connaître plus d'un Enseignement à la création.

  

- Héritage (peut être pris plusieurs fois)
Citation:
Le PJ dispose d'un héritage, qu'il a acquis de sa famille, d'un maître ou par un pur hasard. Il peut s'agir tout simplement d'une grande fortune, mais aussi d'un artefact particulier (comme une Âryâstra) ou d'un savoir antique et précieux. Le MJ et le joueur doivent se concerter afin de fixer la nature et la puissance de l'héritage (mais celui-ci doit être significatif et moteur d'intrigues).

  

- Ksatrya
Citation:
Le PJ est membre de la caste des nobles-guerriers. Même s'il ne fait sans doute pas partie des clans les plus prestigieux, il est respecté par le peuple. Le PJ a droit à 1 dès bonus lors de tout jet social à l'encontre d'un individu de caste inférieure (Vaisya et Sudra).

  

- Mentor
Citation:
Le PJ se trouve sous l'aile bienveillante d'un personnage relativement influent ou important. Ce peut être un notable de sa caste ou un membre d'une caste plus élevée. Mais il peut également s'agir d'un être bien différent, comme une créature mythologique ayant perçu le potentiel du PJ. Un Mentor fera ce qui est en son pouvoir pour aider son protégé, allant jusqu'à intercéder en sa faveur ou intervenir physiquement pour le protéger s'il en a l'occasion.

  

- Quête
Citation:
Le PJ est motivé par un dessein qui lui permet de se transcender afin de l'atteindre. Qu'il s'agisse d'une vengeance, de retrouver une personne ou un objet, d'apprendre un certain secret ou autre, quand le PJ est confronté à une situation directement reliée à l'objet de sa quête, il peut dépenser un point de Conviction de plus que la limite autorisée lors d'un jet.

  

- Sang-froid
Citation:
Le PJ est d'un calme à toute épreuve, son esprit reste serein et clairvoyant en toute circonstance. Il a droit à 1 dès bonus à tout jet visant à lui faire garder son impassibilité, mais aussi à lui faire résister à une tentative de manipulation (de la simple séduction jusqu'à l'utilisation de pouvoirs psychiques).

  

- Sans peur
Citation:
Le PJ est d'un courage rare et ne recule devant rien. Il dispose de 2 dès bonus pour tous les jets impliquant de résister à la peur ou à des tentatives d'intimidation (ce qui implique également la torture). Ce Karma s'applique aussi quand il s'agit de résister à la Capacité de Peur d'un Asura ou d'un autre type de créature.

  


Karmas négatifs :
(ceux indiqués en orange peuvent être acquis à l'évolution, les autres non)

- Ascèse (peut être pris plusieurs fois)
Citation:
Une ascèse est une privation ou une pénitence, que le PJ s'inflige pour atteindre une plus grande sagesse ou se repentir d'un acte mauvais. En général, ce sont les Brahmanes qui suivent cette voix mais toute personne (même certains Asuras) est en droit de le faire. Quand il doit déroger à son ascèse, le résultat de tous les dès lancés par le PJ est augmenté de +1 jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau la respecter.

  

- Compassion
Citation:
Le PJ est d'une nature généreuse et compatissante, on dit de lui qu'il a un cœur en or. De ce fait, il lui est extrêmement difficile de faire du mal à autrui, sans même parler de blesser ou tuer. Chaque fois que le PJ est mis en situation de devoir se battre ou porter atteinte à quelqu'un, il subit 1 dès malus à tous ses jets en rapport avec les actes qu'il doit commettre pour se faire.

  

- Ennemi (peut être pris plusieurs fois)
Citation:
Le PJ possède un ennemi mineur, le genre de personne qui met tout en œuvre pour lui mettre des bâtons dans les roues et contrarier ses plans. L'ennemi n'est cependant pas obsédé par le PJ, il n'agit contre lui que quand l'occasion se présente (en le dépréciant, en payant des bandits pour qu'ils le détroussent, en répandant de fausses rumeurs sur lui, etc.) et ses actes sont plus ennuyeux que réellement dangereux. Il est rare qu'un ennemi aille jusqu'à vouloir éliminer physiquement le PJ, mais cela peut arriver...

  

- Fanatique
Citation:
Le PJ suit un code de conduite strict dont il se refuse à dévier. Cela fait de lui quelqu'un de droit mais difficilement adaptable. La foi qu'il porte en son choix de vie peut également l'amener à mépriser ceux qui ne sont pas aussi rigoureux que lui et une telle rigidité peut poser problème en matière de relations sociales.

  

- Lâche
Citation:
Le PJ est au fond de lui un couard, qui a énormément de mal à faire face au danger ; en conséquence de quoi il fait tout pour éviter les situations à risque. Il subit 2 dès malus sur tous les jets impliquant de résister à la peur ou à des tentatives d'intimidation (ce qui implique également la torture). Ce Karma s'applique aussi quand il s'agit de résister à la Capacité de Peur d'un Asura ou d'un autre type de créature.

  

- Malchanceux (peut être pris plusieurs fois)
Citation:
Le PJ est né sous une mauvaise étoile et le destin semble avoir une dent contre lui. Une fois par partie, le MJ peut forcer le joueur à relancer les Succès sur un jet. Ce Karma ne peut pas être choisi plus de 3 fois (permettant au MJ de demander 3 relances par partie).

  

- Mauvaise réputation
Citation:
Qu'elle soit réelle ou fausse, le PJ traîne une renommée peu élogieuse. Celle-ci peut être due à sa lignée, à ses actes ou être le fruit des rumeurs malveillantes d'un rival. De ce fait, il subit 2 dès malus sur tout jet social à l'encontre des gens ayant eu vent de sa réputation (et lui portant un réel crédit).

  

- Némésis
Citation:
Le PJ a un ennemi juré, quelqu'un de totalement dévoué à sa perte. La Némésis n'est pas un simple adversaire, c'est un être qui a juré de détruire le PJ et tout ce à quoi il tient sur Prithivi. La Némésis est de puissance et influence en général équivalentes à celles du PJ, et elle évolue en même temps que lui.Il peut s'agir d'un mortel, d'un Avatar, d'un Asura ou de toute autre créature mythologique.

  

- Rebelle
Citation:
Le PJ est allergique à toute forme d'autorité, d'où qu'elle émane. Pour lui, il n'y a qu'une seule bonne façon de faire : la sienne, celle qu'il aura choisi seul. Détestant les ordres ou les simples conseils, il peut refuser de les suivre par simple esprit de contradiction. Autant dire que cela ne va pas sans poser quelques problèmes vis à vis des autorités...

  

- Secret
Citation:
Le PJ dissimule un secret inavouable. Ce secret peut le concerner lui ou être en rapport avec les sombres vérités du monde (ce peut être la connaissance de la véritable identité d'un individu haut-placé par exemple). Si cela venait à se savoir, le PJ serait la cible de bien des dangers et nul doute que beaucoup aimeraient lui faire payer son savoir honteux.

  

- Sudra
Citation:
Le PJ est un intouchable, il appartient à la caste la plus basse de toutes. Il subit 1 dès malus lors de tout jet social à l'encontre d'un individu d'une autre caste.

  

- Tragédie
Citation:
Le PJ cache un lourd traumatisme. Que ses parents aient été massacrés quand il était enfant, que son maître ait été assassiné par un tueur sans merci, qu'il ait lui-même subi des violences durant sa jeunesse, un évènement hante son esprit. Chaque fois que le PJ fait face à une situation lui rappelant ou ayant un lien avec sa tragédie personnelle, il subit un dès malus sur tous ses jets.

  

- Traqué
Citation:
Quelque chose ou quelqu'un recherche le PJ. Ce peut être pour de multiples raisons (un crime commis jadis, une connaissance utile ou un objet particulier en sa possession, etc.) et par des personnes ou organisations diverses (les autorités d'une cité, une secte ou faction, un Asura, etc.), mais les intentions sont toujours malveillantes (du point de vue du PJ). Quoi qu'il en soit, celui-ci doit rester sur ses gardes constamment, dissimuler son identité, parfois se battre pour éviter d'être capturé...

  

- Vaniteux
Citation:
Le PJ est d'une arrogance particulièrement exubérante. Il ne peut s'empêcher de se vanter de ses hauts-faits ou de sa capacité à en accomplir. Il aime tout ramener à lui en étalant sa suffisance et sa culture, et ne peut s'empêcher de déprécier les actes d'autrui. Ce que tout le monde n'apprécie pas forcément, quitte à lui demander de se justifier de ses fanfaronnades...

  
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