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Zorga 1er
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MessagePosté le: Jeu 3 Sep - 13:19 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Système de base :

A chaque jet, on lance un ou plusieurs dès (le dès du trait concerné et le ou les dès de la compétence concernée, généralement), contre une difficulté définie par le MJ ou par le score adverse.
Chaque dès qui obtient un score supérieur à la difficulté donne un succès.
Attention, les dès ne s’additionnent jamais. Par contre, on comptabilise le nombre total de succès…

Exemple :
Le personnage lance D8 + 2D6 sur un jet. La difficulté du jet est de 4 (difficulté facile).
Si le personnage n’obtient que des 1, c’est un échec catastrophique.
S’il n’obtient pas au moins 4 sur un de ses dès, c’est un échec.
S’il obtient au moins un 4, c’est une égalité.
S’il obtient au moins 5 sur un de ses dès, c’est un succès.
Si plusieurs de ses dès ont dépassé 4 (ont fait 5 ou mieux), c’est un succès critique. On doit indiquer le nombre total de succès au MJ.



A noter que la difficulté peut être exprimée par plusieurs valeurs.
Dans ce cas, il faut passer la plus haute pour obtenir un succès.
Néanmoins, si le personnage ne bat pas au moins la valeur la plus basse des deux, c’est un échec critique.

Exemple :
Le personnage lance D6 + D4 sur un jet. La difficulté est de 5,3 (difficulté moyenne).
Si le personnage n’obtient que des 1, c’est un échec catastrophique.
S’il n’obtient pas au moins 3 sur un de ses dès, c’est un échec critique.
S’il n’obtient pas au moins 5 sur un de ses dès, c’est un échec.
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MessagePosté le: Jeu 3 Sep - 13:19 (2015) Revenir en haut

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Zorga 1er
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MessagePosté le: Jeu 3 Sep - 13:21 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Traits :

Citation:

Leur valeur va montant sous la forme suivante : D4, D6, D8, D10, D12.
Tous les personnages joueurs commencent avec un Trait à D4, un à D8 et trois à D6.


Corps/Body
(utilisé pour l’attaque en mêlée –sauf Don permettant d’utiliser un des autres Traits à la place–,  ainsi que pour la contre-attaque et la parade –idem–, la valeur d’encaissement, la régénération –avec les 3 autres Traits–, l’encombrement maximum, …),

Vitesse/Speed     
(utilisé pour le tir, l’initiative –avec Esprit/Mind–, l’esquive, la vitesse de déplacement, la régénération –avec les 3 autres Traits–, …),

Esprit/Mind
(utilisé pour l’initiative –avec Vitesse/Speed–, la régénération –avec les 3 autres Traits–, la Médecine, …),

Volonté/Will
(utilisé pour le ralliement, la régénération –avec les 3 autres Traits…),

Carrière [au choix]/Career [of Choice]
(s’ajoute comme dès bonus pour les 4 compétences de la carrière, mais sert aussi à déterminer les liquidités, le salaire et les récompenses).
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Zorga 1er
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MessagePosté le: Jeu 3 Sep - 13:41 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Compétences :

Citation:

Au plus le score dans la compétence augmente, au plus la taille du dès (son nombre de faces) augmente, et au plus on lance de dès.

Rang de compétenceDès de compétence
AucunAucun
1D4
2D6
3
D8
4D10
5
D12
6
D12, D4
7D12, D6
8D12, D8
9
D12, D10
10
2D12
11
2D12, D4
12
2D12, D6
13
2D12, D8
14
2D12, D10
15
3D12
16
3D12, D4
17
3D12, D6
18
3D12, D8
19
3D12, D10
20
4D12
21
4D12, D4


A partir de 3 points dans une compétence, un personnage est considéré comme compétent.
A partir de 6 points, il est considéré comme un expert.
A partir de 9 points, comme un maître.


On peut choisir une spécialité pour chaque compétence (choisir une spécialité qui n’a pas encore été définie est gratuit, changer de spécialité coûte de l’expérience, et il n’est pas possible d’avoir plusieurs spécialités pour une même compétence).
Quand le personnage fait un jet qui entre dans le cadre de sa spécialité, il peut relancer un dès ayant obtenu « 1 » (si plusieurs dès ont fait « 1 », il doit choisir celui qu’il relance).


Escalade/Climbing
(spécialités : arbres/trees, rochers et falaises/rocks and cliffs, toits/rooftops)

Artisanat [au choix]/Craft [of Choice]

Tromperie/Deceit
(spécialités : refourguer/palming objects, mentir/lying, déguisement/disguises, questions d’argent/about matters of money, affaires de cœur/about matters of the heart)  

Diplomatie/Diplomaty
(spécialités : dialogue militaire/military dialogue, dans le cadre de la cérémonie du thé/over tea ceremony, transmettre des messages secrets/passing secret messages)

Esquive/Dodge
(spécialités : en battant en retraite/when retreating, contre les attaques à distance/vs. ranged attacks, contre les attaques de mêlée/vs. melee attacks, contre les attaques à mains nues/vs. Empty-Hand attacks)

Combat à mains nues/Empty Hand

Papoter/Gossip
(spécialités : dans les bars/in bars, while gambling/en faisant des paris, en marchant dans la campagne/while walking in the countryside)

Randonnée/Hiking
(spécialités : en montagne/in the mountains, en plaine/on the plains, en forêt/through the forest)

Enquête/Inquiry

Saut/Jumping
(spécialités : de toit en toit/from rooftop to rooftop, amortir sa chute/to reduce falling damage, avec Attaque sautée/with the Horse-Cutter Maneuver, acrobatie/with Acrobatics)

Commandement/Leadership
(spécialités : annuler l’état Hébété/removing Reeling, adding Focus/aider à se concentrer, with my subordinates/avec les subordonnés)

Lettres/Literacy
(spécialités : littérature classique/reading classic literature, documents juridiques/reading legal documents, étudier seul au calme sans aventurier stupide pour vous interrompre sans cesse/when left alone in peace and quiet without any silly adventurers constantly interrupting)

Connaissance [au choix]/Lore [of Choice]
(au choix : Géographie/Geography, Histoire/History, Noblesse/Nobility, Religion, Sumo, Cérémonie du thé/Tea ceremony, …)

Médecine/Medicine
(spécialités : sur telle ou telle race/on a particular Race, avec ma trousse de soins/when using my medicine pouch)

Observation
(spécialités : vue/seeing things, ouïe/hearing things, odorat/smelling things, en montagne/when in the mountains, en plaine/when in the plains, en forêt/when in the forest, dans la foule/when in crowds, quand on est seul/when all alone, dans le noir/when in darkness)

Persuasion
(spécialités : mensonge/when lying, baratin/when fast-talking, avec telle ou telle race/with a particular race, avec des samouraïs/with samurai, dans les bas-fonds/with streetwise folks)

Présence
(spécialités : parler en public/public speaking, intimidation, face aux classes inférieures/against the lower classes)

Equitation/Riding
(spécialités : monture favorite/with my favorite horse, charge montée/when riding full-tilt)

Fouille/Searching
(spécialités : trouver des objets de valeur/for finding valuables, trouver des objets de contrebande/for finding contraband, pister/tracking)

Furtivité/Stealth
(spécialités : dans le noir/in darkness, en costume de ninja/when wearing the black ninja outfit, avec l’aide d’une diversion/against folks being distracted)

Survie/Survival
(spécialités : pêcher/fishing, poser des pièges/trapping, en montagne/when in the mountains, en plaine/when on the plains, en forêt/when in the forest)

Natation/Swimming
(spécialités : éviter la noyade/avoiding drowning, trajet à la nage/swimming for distance)

Stratégie/Tactics

Métier [au choix]/Trade [of Choice]
(spécialités : avec ma spécialité/with my specialty, en y mettant le prix/when charging too much money)

Arme [au choix]/Weapon [of Choice]
-    Hache/Axe (kama, kusarigama, masakari, ono)
-    Lame/Blade (bokken, hachiwari, katana, kodachi, kunai, kyoketsu shogi, ninja-to, no-dachi, tanto, wakizashi)
-    Arc/Bow (daikyu, hankyu)
-    Armes articulées/Flail (kaginawa, kusari, kusarigama, kyoketsu shogi, manriki-gusari, ninchaku)
-    Armes d’hast/Polearm (naginata, yari)
-    Lancer/Thrown (gussen, kunai, shuriken)
-    Armes contondantes/Truncheon (bo, buke-zukuri, jitte, jo, keibo, kiseru, shakuhachi, tetsubo)
-    Éventail de guerre/War Fan (gunsen, tessen)
(spécialités : Arme favorite/Favorite Weapon)
Citation:

Attention, les armes combinées requièrent plusieurs compétences d’arme.
Par exemple, le kusarigama nécessite Arme/Weapon : Hache/Axe et Arme/ Weapon : Armes articulées/Flail.
Les armes de lancer nécessitent Arme/Weapon : Lancer/Thrown pour les lancer, mais une autre compétence pour les utiliser en corps à corps.

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Zorga 1er
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MessagePosté le: Jeu 3 Sep - 18:43 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Dons :

Citation:

X (auto)                      Après utilisation, le Don est automatiquement Epuisé.
                                  Une fois le Don Epuisé, aucune des capacités précédées d’un « X » ne peut être utilisée.

X (échec)                    Après utilisation, le Don est Epuisé si le jet a échoué.
                                  Une fois le Don Epuisé, aucune des capacités précédées d’un « X » ne peut être utilisée.

X ([Carac] vs [Cible])  Après utilisation, il faut faire un jet de [Carac] contre une difficulté de [Cible].
                                  En cas d’échec, le Don est Epuisé.
                                  Une fois le Don Epuisé, aucune des capacités précédées d’un « X » ne peut être utilisée.

X (Spécial)                  Dans certaines conditions spécifiques à ce Don, le Don est Epuisé.


Dépenser                   Il faut dépenser quelque chose pour utiliser cette capacité (sa concentration ou
                                  « Focus », ou un autre Don).
                                  Cette capacité peut être utilisée même quand le Don est Epuisé.

Toujours                    Cette capacité peut toujours être utilisée. Il n’y a rien à dépenser pour ça, et cela
                                  fonctionne même quand le Don est Epuisé.
                                  Par contre, elle peut être soumise à certaines conditions.

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Zorga 1er
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MessagePosté le: Jeu 3 Sep - 21:01 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Dons de base :


Athlétique/Athletic :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Escalade/Climbing, Esquive/Dodge, Randonnée/Hiking, Saut/Jumping, Natation/Swimming.


Belligérant/Belligerent :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Combat à mains nues/Empty Hand, Commandement/Leadership, Persuasion, Présence/Presence, Stratégie/Tactics.


Formation au Bushido/Bushido Training :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Lettres/Literacy, Connaissance/Lore : Bushido, Equitation/Riding, Arme/Weapon : Lame/Blade, Arme/Weapon : Arc/Bow.


Charismatique/Charismatic :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Diplomatie/Diplomacy, Papoter/Gossip, Commandement/Leadership, Persuasion, Présence/Presence.


Astuce/Cleverness :
  • X (Esprit/Mind vs 5) : Activer une capacité nécessitant de dépenser Astuce/Cleverness.
Ce Don peut être pris plusieurs fois.



Sens du Danger/Danger Sens (Dairokkan) :
  • X (auto) : Si après un jet d’initiative, le personnage n’a pas obtenu de Focus, Epuiser ce Don pour obtenir un Focus quand même.
  • X (auto) : Annuler les effets de la surprise sur soi-même. Vos adversaires n’obtiennent pas de bonus de surprise pour vous toucher.
  • X (auto) : Quand on ne peut contre-attaquer pour parce qu’on ne perçoit pas son agresseur, Epuiser ce Don permet de contre-attaquer quand même, comme si on percevait sa cible.
  • X (auto) : Se réveiller d’un profond sommeil juste avant d’être attaqué.
Ce Don peut être pris plusieurs fois.



Sursaut divin/Divine Wind :
  • Toujours : Si, à la fin de votre tour, vous avez infligé moins de dommages que vos adversaires ne vous en ont infligé depuis la fin de votre tour précédent (ou depuis le début du combat si c’est la fin de votre premier tour), vous obtenez automatiquement un Focus. Si vos ne pouvez obtenir de Focus parce que vous êtes Chancelant, vous sortez de cet état à la place.
  • Notes :
  1. Moins de dommages signifie que vous avez subi plus de dommages que vous n’en avez infligé à chacune de vos cibles. Si vous avez blessé 3 personnes mais que vous avez été gravement blessé, c’est vous qui avez subi le plus de dommages. En cas d’égalité, vous n’obtenez pas de Focus.
  2. Il faut compter le nombre de succès sur chaque jet de dommages avant d’appliquer toute capacité réduisant les blessures. Ce qui compte, c’est le nombre de succès obtenus, par le nombre auquel vous l’avez réduit.
  3. Cette capacité ne prend effet qu’à la fin du tour (vous n’obtenez de Focus qu’une fois votre tour terminé, pas avant).


Docteur/Doctor :
  • X (Mind/Esprit + Médecine/Medicine vs. 9) : Prend une heure. Divise par deux le nombre de succès requis (ou « Quota ») par un personnage blessé au choix pour régénérer ses niveaux de santé (voir page 124).


Instruit/Educated :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Lettres/Literacy, Connaissance/Lore [2 au choix], Médecine/Medicine, Métier/Trade : Erudit/Scholar.


Maîtrise du combat à mains nues/Empty-Hand Mastery :
  • Toujours : Chaque fois qu’une capacité nécessite une Arme simple/Easy Melee Weapon, le personnage peut utiliser son poing à la place avec sa compétence Combat à mains nues/Empty-Hand.
  • Toujours : Le personnage peut ajouter les effets critiques suivants à ses attaques à mains nues : Désarmer/Disarm, Saisir/Grapple et Renverser/Trip.


Cran/Grit :
  • X (Volonté/Will vs 5) : Activer une capacité nécessitant de dépenser Cran/Grit.
Ce Don peut être pris plusieurs fois.



Honneur/Honor :
  • Toujours : Le personnage suit un code d’honneur personnel, comme le Bushido (code d’honneur du guerrier), le Ninpo (code d’honneur du ninja), ou le Kikotsu (code d’honneur du soldat roturier).Si le personnage agit déshonorablement (trahit la confiance de quelqu’un, échoue à accomplir les devoirs qu’il avait juré d’accomplir, …), Epuiser ce Don, ou tous ses Dons Honneur/Honor s’il a pris ce Don plusieurs fois.
  • Toujours : Jurer d’accomplir une tâche particulière pour quelqu’un. S’il échoue, il Epuise tous ses dons Honneur/Honor et se trouve libéré de ce devoir.
  • X (auto) : Défier un adversaire au choix (compte comme une Réaction et non comme une Action). Le personnage obtient un bonus d’un D12 pour toutes ses Reactions contre tous les autres adversaires qui s’en prendraient à lui. Ce bonus prend fin s’il utilise une Action (et non une Réaction) contre un autre adversaire que celui qu’il a défié, s’il agit déshonorablement ou si l’adversaire ainsi défié atteint l’état Incapacité ou pire.
  • X (auto) : Après avoir juré d’accomplir une tâche particulière pour quelqu’un, et alors qu’il s’emploie à accomplir cette tâche, activer une capacité qui nécessite normalement de dépenser Puissance/Might, Rapidité/Quickness ou Cran/Grit.
  • X (auto) : Après avoir juré d’accomplir quelque chose pour quelqu’un, Epuiser ce Don pour ignorer quelque chose qui devrait normalement faire obstacle au personnage, comme l’inconscience ou l’état Chancelant, la Confusion, la Peur ou tout autre état qui pourrait empêcher le personnage de faire son devoir.
  • X (auto) : Quand quelqu’un tente de dépenser Puissance/Might, Rapidité/Quickness ou Cran/Grit pour agir directement contre vous, utiliser une simple Réaction pour annuler cette dépense.
Ce Don peut être pris plusieurs fois (mais tous les dons Honneur/Honor sont dépensés si le personnage agit déshonorablement…).



Maîtrise de la parade/Improved Parry :
  • Toujours : Avec son arme Favorite, le personnage n’est plus limité dans son nombre de parade (de base, on ne peut parer qu’une fois par arme et par round). Il ne peut toujours contre-attaquer qu’une fois par arme, mais ses parades ne dépensent pas sa contre-attaque du round. Il peut même parer après avoir dépensé sa contre-attaque.
  • X (échec) : Comme ci-dessus, mais avec n’importe quelle arme, et pas seulement avec l’arme Favorite. Tant que le personnage obtient au moins des égalités sur ses parades, il peut continuer à parer librement. En cas d’échec ou pire, ce Don est Epuisé.


Trait amélioré [au choix]/Increased Trait [of Choice] :
  • Toujours : Augmente d’un cran un Trait au choix (jusqu’à un maximum de D12) : Corps/Body, Vitesse/Speed, Esprit/Mind, Volonté/Will ou Carrière/Career (si le personnage a plusieurs Carrières, chaque Trait de Carrière doit être augmenté séparément).
Ce Don peut être pris plusieurs fois, pour augmenter un même Trait de plusieurs crans, et/ou pour augmenter différents Traits.



Ouïe fine/Keen Ears :
  • Toujours : Le personnage a une meilleure audition. Les sons sont considérés comme un cran plus fort pour lui.
  • X (auto) : Epuiser ce Don pour Maximiser un jet d’Esprit/Mind + Observation, y compris après avoir lancé les dès, mais pour entendre quelque chose uniquement.


Œil de lynx/Keen Eyes :
  • Toujours : Le personnage a une meilleure vue. Pour ce qui est de percevoir les choses, les distances sont considérées comme réduites d’un cran pour lui.
  • X (auto) : Epuiser ce Don pour Maximiser un jet d’Esprit/Mind + Observation, y compris après avoir lancé les dès, mais uniquement pour voir quelque chose.


Odorat développé/Keen Nose :
  • Toujours : Le personnage a un meilleur odorat. Les odeurs sont considérées comme un cran plus fortes pour lui.
  • X (auto) : Epuiser ce Don pour Maximiser un jet d’Esprit/Mind + Observation, y compris après avoir lancé les dès, mais uniquement pour sentir quelque chose.
  • X (auto) : Quand le personnage chasse pour trouver de la nourriture, Epuiser ce Don pour Maximiser le jet d’Esprit/Mind + Survie (voir page 142).


Chance/Luck :
  • X (auto) : Après n’importe quel jet de dès, prenez un dès au choix (un parmi ceux que vous avez lancés ou un que votre adversaire a lancé contre vous), et relancez-le deux fois. Parmi les trois résultats ainsi obtenus, prenez celui que vous préférez. Vous ne pouvez modifier qu’un seul dès par jet, et il doit impliquer votre personnage (à l’estimation du MJ, ce Don ne doit pas être instrumentalisé par le joueur pour devenir autre chose qu’une bonne fortune ou une protection miraculeuse).
Ce Don peut être pris plusieurs fois, mais ne permet pas de relancer plusieurs dès sur un même jet (par contre, il est possible de relancer deux fois de plus un même dès).



Combattant fervent/Melee Fervor :
  • Toujours : Avec son arme Favorite, le personnage peut utiliser son score de Volonté/Will à la place de son score de Corps/Body pour attaquer, contre-attaquer et parer.
  • X (échec) : Avec n’importe quelle arme de mêlée, le personnage peut utiliser son score de Volonté/Will à la place de son score de Corps/Body pour attaquer, contre-attaquer et parer. En cas d’échec sur un jet avec l’arme, Epuiser ce Don et utiliser Corps/Body par la suite.
  • Note : Ne peut être utilisé avec la compétence Combat à mains nues que si le personnage possède le Don Maîtrise du combat à mains nues/Empty-Hand Mastery.


Combattant adroit/Melee Finesse :
  • Toujours : Avec son arme Favorite, le personnage peut utiliser son score de Vitesse/Speed à la place de son score de Corps/Body pour attaquer, contre-attaquer et parer.
  • X (échec) : Avec n’importe quelle arme de mêlée, le personnage peut utiliser son score de Volonté/Will à la place de son score de Corps/Body pour attaquer, contre-attaquer et parer. En cas d’échec sur un jet avec l’arme, Epuiser ce Don et utiliser Corps/Body par la suite.
  • Notes :
  1. Ne peut être utilisé avec la compétence Combat à mains nues que si le personnage possède le Don Maîtrise du combat à mains nues/Empty-Hand Mastery.
  2. Attention, l’encombrement peut limiter le score de Vitesse/Speed (cf. page 139).


Combattant rusé/Melee Guile :
  • Toujours : Avec son arme Favorite, le personnage peut utiliser son score d’Esprit/Mind à la place de son score de Corps/Body pour attaquer, contre-attaquer et parer.
  • X (échec) : Avec n’importe quelle arme de mêlée, le personnage peut utiliser son score de Volonté/Will à la place de son score de Corps/Body pour attaquer, contre-attaquer et parer. En cas d’échec sur un jet avec l’arme, Epuiser ce Don et utiliser Corps/Body par la suite.
  • Note : Ne peut être utilisé avec la compétence Combat à mains nues que si le personnage possède le Don Maîtrise du combat à mains nues/Empty-Hand Mastery.


Puissance/Might :
  • X (Corps/Body vs 5) : Activer une capacité nécessitant de dépenser Puissance/Might.
Ce Don peut être pris plusieurs fois.



Combat de masse/Mob Fighter :
  • Toujours : Le personnage peut ajouter son dès de Stratégie à ses jets de contre-attaque, de parade et d’esquive contre les adversaires qui ajoutent leur propre dès de Stratégie à leurs attaques (ce qui se produit s’ils prennent le personnage en tenaille, cf. page 112).


Vision nocturne/Night Vision :
  • Toujours : Le personnage a une meilleure vision dans le noir que les autres. Pour ce qui concerne la détection et les attaques, un faible éclairage est considéré comme un plein éclairage pour lui. La vision nocturne ne permet pas de voir dans le noir complet, ni de compenser le fait d’être aveugle.


Econome/Pennywise :
  • Toujours : Sur ses jets pour acheter quelque chose, le personnage peut relancer un dès ayant obtenu « 1 » (si plusieurs dès ont fait « 1 », il doit choisir celui qu’il relance). (cf. les règles d’achat page 140).


Perspicace/Perceptive :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Papoter/Gossip, Enquête/Inquiry, Observation, Fouille/Searching, Survie/Survival.


Rapidité/Quickness :
  • X (Vitesse/Speed vs 5) : Activer une capacité nécessitant de dépenser Rapidité/Quickness.
Ce Don peut être pris plusieurs fois.



Campagnard/Rustic :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Escalade/Climbing, Randonnée/Hiking, Equitation/Riding, Survie/Survival, Natation/Swimming.


Tireur d’élite/Sharpshooter :
  • Toujours : Le personnage diminue les pénalités de portées sur ses attaques à distance : les D12 de pénalités sont remplacés par des D10 (cf. les portées page 145). Ce Don n’a aucun effet sur les armes de lancer.


Sournois/Sneaky :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Tromperie/Deceit, Esquive/Dodge, Observation, Persuasion, Furtivité/Stealth.


Sympathique/Compréhensif/Sympathetic :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Diplomatie/Diplomacy, Papoter/Gossip, Enquête/Inquiry, Médecine/Medicine, Persuasion.


Volubile/Talkative :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Tromperie/Deceit, Diplomatie/Diplomacy, Papoter/Gossip, Enquête/Inquiry, Persuasion.


Résistance/Toughness :
  • X (auto) : Avant n’importe quel jet de Dommages contre vous, vous pouvez annoncer que le jet est Affaibli (tous les dès qui passe votre valeur d’Encaissement sont relancés, et le second résultat s’applique, cf. page 116).
Ce Don peut être pris plusieurs fois, mais ne peut être utilisé qu’une fois par jet de Dommages.



Grand voyageur/Well-Traveled :
  • Toujours : Ajouter un rang aux compétences suivantes : Papoter/Gossip, Lettres/Literacy, Connaissance/Lore : Géographie/Geography, Connaissance/Lore : Histoire/History, Connaissance/Lore : Noblesse/Nobility.


Reddition/Yielding Deflection :               
  • Toujours : Après une contre-attaque ou une parade manquée avec son arme Favorite, et après avoir été blessé, le personnage peut lâcher son arme pour réduire toute blessure grave, incapacitante ou mortelle à une simple blessure/Wound.
  • X (auto) : Idem, mais avec n’importe quelle arme, et pas seulement avec son arme Favorite.
  • Notes :
  1. - Ne peut être utilisé en combat à mains nues puisqu’on ne peut être désarmé.
  2. Peut être utilisé avec le Don Parer les tirs/Parry Arrows.
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Zorga 1er
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MessagePosté le: Sam 5 Sep - 10:15 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Dons d’Astuce/Cleverness :
(Chacun de ces Dons a au moins une capacité qui peut être activée en Épuisant Astuce/Cleverness)


Garde du corps/Bodyguard :
  • Toujours : Le personnage peut parer (mais pas contre-attaquer) pour autrui, à condition que cette personne se trouve à portée de son arme (et même si l’attaquant, lui, n’est pas à portée), et que cette personne le laisse le défendre (s’il utilise sa propre défense, on ne peut parer pour lui).
  • Dépenser son Focus, Astuce/Cleverness, Rapidité/Quickness ou X (auto) : Quand un ami à une enjambée/Stride de là est sur le point de subir des Dommages, utiliser une Réaction pour se déplacer jusqu’à lui, le pousser un pas plus loin, et prendre le coup à sa place. Vous êtes automatiquement touché, comme si vous aviez tenté de parer et aviez échoué (mais vous pouvez utiliser d’autres Dons pour réduire les Dommages), et vous subissez tous les critiques que votre protégé aurait subi.


Défense prudente/Canny Defense :
  • Dépenser son Focus, Astuce/Cleverness ou X (Esprit/Mind vs 7) : Inclure son dès d’Esprit/Mind à toute esquive.
  • Dépenser son Focus, Astuce/Cleverness ou X (Esprit/Mind vs 7) : Inclure son dès d’Esprit/Mind à toute parade (à moins que ça ne soit déjà le cas, comme avec le Don Combattant rusé/Melee Guile). Ne peut être utilisé sur une attaque ou une contre-attaque.


Sens du combat/Combat Sense :
  • Dépenser son Focus, Astuce/Cleverness ou X (Esprit/Mind vs 5) : Le personnage peut annuler tout effet critique subi après un échec critique sur une attaque, une contre-attaque, une parade ou une esquive. Il subit une touche normale à la place.


Renversement/Knockdown Maneuver :
  • Dépenser son Focus, Astuce/Cleverness ou Puissance/Might : A condition de déclarer cette manœuvre avant de faire son jet d’attaque, le personnage peut renverser son adversaire au corps à corps, indépendamment des dommages éventuellement infligés.


Manœuvre sournoise/Sly Maneuver :
  • Dépenser son Focus ou Astuce/Cleverness : Sur une attaque, une contre-attaque ou une parade, le personnage peut forcer son adversaire à utiliser son Esprit/Mind et sa compétence en opposition (au lieu de Corps/Body, Vitesse/Speed ou Volonté/Will).


Connaissance des bas-fonds/Streetwise :
  • Toujours : Le personnage peut Papoter/Gossip plus facilement avec les autres personnages ayant ce Don.
  • Dépenser Astuce/Cleverness ou X (auto) : Sur une tentative visant à impressionner des criminels ou d’autres voyous avec des compétences comme Diplomatie/Diplomacy, Présence/Presence ou autre, Maximiser ses dès au lieu de les lancer.
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Zorga 1er
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MessagePosté le: Sam 5 Sep - 10:19 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Dons de Cran/Grit :
(Chacun de ces Dons a au moins une capacité qui peut être activée en Epuisant Cran/Grit)


Esprit guerrier/Fighting Spirit :
  • Dépenser son Focus, Cran/Grit ou X (auto) : En utilisant une simple Réaction, le personnage peut devenir Enragé. Tant qu’il reste dans cet état, il peut agir normalement même s’il est gravement blessé (au lieu d’être limité aux quelques actions qui peuvent être normalement tentées dans cet état). Si le personnage subi un effet de Peur, de Terreur ou d’Inconscience, annuler cet effet et l’effet de Rage (cela implique notamment que le personnage ne tombera pas inconscient s’il est mis hors de combat).
  • Note : Une fois la scène terminée (au bout de 5 minutes environ), la Rage disparaît. Il faut utiliser à nouveau ce Don pour redevenir Enragé.


Course précipitée/Headlong Sprint :
  • Dépenser son Focus, Cran/Grit ou X (Volonté/Will vs 5) :En cas de Sprint ou de Charge, Maximiser son dès de Vitesse/Speed au lieu de le lancer.


Assaut amélioré/Improved Aggression :
  • Dépenser son Focus, Cran/Grit ou X (auto) :En cas d’Assaut/Aggressive Attack avec n’importe quelle arme de mêlée, vous ne passez pas automatiquement à l’état Chancelant après avoir résolu votre attaque (cf. les règles d’assaut p. 105)


Détermination/Resolve :
  • X (spécial) : Quand vous subissez le niveau de dégâts « Égratignure », vous ne passez pas automatiquement à l’état Chancelant. L’utilisation de cette capacité n’Épuise pas ce Don en lui-même… mais si ce Don est Épuisé pour une autre raison (voir plus bas, notamment), vous ne pouvez plus utiliser cette capacité non plus.
  • Dépenser son Focus, Cran/Grit ou X (Volonté/Will vs 5) : Quand vous subissez n’importe quel niveau de dégât, vous ne passez pas automatiquement à l’état Chancelant.


Leader né/True Leader :
  • Toujours : Vous pouvez rallier un allié qui se trouve n’importe où à moins de 100 pas, à condition qu’il puisse entendre votre voix. La difficulté du jet est seulement de 7 (normalement, la difficulté du jet est égale à la distance en pas +1). Cf. les règles du ralliement page 106.
  • Dépenser Cran/Grit ou X (auto) : Après avoir fait un test de ralliement, changez le résultat en un succès.


Ardeur/Zeal :
  • Dépenser Cran/Grit ou X (auto) : Après avoir achevé votre action du tour, obtenez un Focus. Vous devez évidemment être encore en capacité d’avoir un Focus.
 
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Zorga 1er
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MessagePosté le: Sam 5 Sep - 10:23 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Dons de Puissance/Might :
(Chacun de ces Dons a au moins une capacité qui peut être activée en Epuisant Puissance/Might)


Essuyer les coups/Brushing Aside :
  • Dépenser son Focus, Puissance/Might  ou X (Corps/Body vs 5) : En cas d’échec en attaque, en contre-attaque ou en parade, et après que le jet de Dommages ait été fait, relancer tous les dès de Dommages dont le score est supérieur à votre valeur d’Encaissement. Le second résultat s’applique. Cf. règles d’Encaissement page 115.


Renversement/Knockdown Maneuver :
(Voir la liste des Dons d’Astuce/Cleverness ci-dessus)



Coup puissant/Mighty Blow :
  • Dépenser son Focus ou Puissance/Might : Vous pouvez utiliser une Action pour vous déplacer d’une enjambée/Stride maximum vers une cible, et utiliser une attaque de mêlée ou de lancer. En cas de touche, les Dommages sont aggravés/Slaying (cf. page 116) : relancer tous les D20 n’ayant pas passé la valeur d’Encaissement de la cible, et garder le deuxième résultat.


Force/Strength
  • Toujours : Vous avez toujours accès au critique « Fracasser » (à condition d’obtenir un ou plusieurs critiques sur vos Dommages).
  • Toujours : Vous pouvez porter plus de poids. Cf. Règles d’Encombrement page 139.
  • Toujours : En cas d’égalité lors d’une opposition de force ou une saisie, vous obtenez un succès à la place.
  • Dépenser son Focus, Puissance/Might  ou X (Corps/Body vs 7) : Si quelqu’un utilise le Don Force/Strength contre vous, annuler cette utilisation.
  • Dépenser son Focus, Puissance/Might  ou X (auto) : Lors d’une opposition de force ou un plaquage, Maximiser automatiquement votre dès.
  • Dépenser son Focus, Puissance/Might  ou X (auto) : Quand quelqu’un tente de vous renverser (avec le Don Renversement par exemple), annuler le renversement.
  • Dépenser son Focus, Puissance/Might  ou X (Corps/Body vs 7) : En cas d’Enchevêtrement, reculez/Retreat dans la direction opposée de celui qui vous a enchevêtré. Ce dernier devra tomber par terre ou utiliser une Réaction pour vous relâcher.
  • Dépenser son Focus, Puissance/Might  ou X (Corps/Body vs 7) : Utiliser n’importe quelle arme à une main/Light Melee Weapon comme si c’était une arme de lancer.
  • Dépenser son Focus, Puissance/Might  ou X (auto) : Utiliser n’importe quelle arme bâtarde/Medium Melee Weapon comme si c’était une arme de lancer.
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Zorga 1er
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MessagePosté le: Sam 12 Sep - 10:05 (2015) Répondre en citantRevenir en haut

Dons de Rapidité/Quickness :
(Chacun de ces Dons a au moins une capacité qui peut être activée en Épuisant Rapidité/Quickness)


Acrobate/Acrobat
  • Dépenser son Focus, Rapidité/Quickness ou X (Vitesse/Speed + Saut/Jumping vs 7) : Bondissez sur vos pieds sur une simple Réaction.
  • Toujours : Lors d’un Déplacement/Dash, il n’y a aucune limite au nombre de fois où le personnage peut sauter (Cf règles de saut page 138).
  • Toujours : Le personnage peut prendre une Action pour utiliser la manœuvre Cascade. Faites un Déplacement/Dash. Vous pouvez parer ou esquivez, mais pas contre-attaquer. Jusqu’au début de votre prochain tour, incluez vos dès de Saut/Jumping à toutes vos parades et vos esquives.


Ambidextrie/Ambidexterity
  • Toujours : Vous pouvez vous battre avec votre main non directrice sans pénalités (sans ce Don, utiliser une arme dans sa main non directrice inflige une pénalité d’un D12). Vous pouvez utiliser l’une ou l’autre main, pas les deux à la fois). Si vous portez deux armes, vous obtenez deux contre-attaques (une avec l’arme tenue en main droite, l’autre avec l’arme tenue en main gauche).
  • Dépenser son Focus ou Rapidité/Quickness : En une seule Action, vous pouvez attaquer avec deux armes, à condition que la seconde soit une arme simple/Easy Weapon. Déclarez d’abord que vous faites deux attaques. Ensuite, résolvez l’attaque avec la première arme. Puis, si vous le pouvez encore, résolvez l’attaque avec la deuxième arme, l’arme simple/Easy Weapon.
  • Dépenser son Focus ou Rapidité/Quickness : En une seule Action, vous pouvez attaquer avec les deux extrémités d’une arme combinée (cf.page 114). Déclarez d’abord que vous faites deux attaques. Ensuite, résolvez l’attaque avec une des deux parties de l’arme combinée. Puis, si vous le pouvez encore, résolvez l’attaque avec l’autre partie de l’arme combinée. N’oubliez pas que certaines armes combinées font appel à deux compétences d’arme différentes pour chacune de leurs extrémités.


Garde du corps/Bodyguard (Voir la liste des Dons d’Astuce/Cleverness ci-dessus)



Dégaine rapide/Fast-Draw (Iaijutsu)
  • Toujours : Utilisez une Réaction pour dégainer un katana, un wakizashi ou un ninja-to pour attaquer, contre-attaquer ou parer (sans ce Don, il faut avoir une arme déjà dégainée pour pouvoir se défendre avant son Action).
  • Dépenser son Focus ou Rapidité/Quickness : Utilisez une Réaction pour rengainer un katana, un wakizashi ou un ninja-to.
  • Dépenser son Focus ou Rapidité/Quickness : Utilisez une Action ou une Réaction pour dégainer un katana, un wakizashi ou un ninja-to pour attaquer, contre-attaquer ou parer. Si vous touchez, votre attaque cause des Dommages aggravés, en plus des effets des critiques éventuels. Après avoir exécuté cette attaque, votre arme est dégainée. Vous devrez prendre une Action (ou bien dépenser son Focus ou Rapidité/Quickness, comme indiqué ci-dessus) pour la rengainer.
  • Note : Dégainer se fait à une main. En conséquence, l’attaque en dégainant est une attaque à une main. Avec un katana, une attaque à une main cause 2D20 de Dommages (cf. page 116).


Mouvement accru/Improved Movement
  • Toujours : Votre vitesse de mouvement augmente. Vos enjambées/Stride augmentent d’un pas, vos Déplacements/Dash augmentent de 2 pas, et votre distance de course augmente de 6 pas.
  • Dépenser son Focus ou Rapidité/Quickness : Ajouter encore 2 pas à vos Déplacements/Dash. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois pour un seul et même Déplacement/Dash (en utilisant plusieurs Dons Rapidité/Quickness), mais votre distance de Déplacement/Dash ne peut dépasser la valeur maximale de votre dès de Vitesse/Speed.
  • Dépenser son Focus ou Rapidité/Quickness : Ajouter encore 6 pas à vos distances de course. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois pour une seule et même course (en utilisant plusieurs Dons Rapidité/Quickness), mais votre distance de course ne peut dépasser six fois la valeur maximale de votre dès de Vitesse/Speed.
  • Note : Pour plus d’informations sur le Déplacement/Dash et la course, cf. page 104.


Retraite salutaire/Speed Save
  • Dépenser son Focus, Rapidité/Quickness ou X (auto) : En cas d’échec au jet d’attaque, de contre-attaque, de parade ou d’esquive, juste après le jet de Dommages, vous pouvez exécuter immédiatement un mouvement de retraite pour réduire une blessure grave, incapacitante ou mortelle à une simple blessure. Vous ne pouvez faire appel à cette capacité si vous ne pouvez ou ne voulez pas faire ce mouvement de retraite.


Attaque boomerang/Spring Attack
  • Dépenser son Focus ou Rapidité/Quickness : Utilisez une Action et établissez un chemin entre vous et n’importe quel point, d’une longueur maximale égale à votre valeur de Déplacement/Dash. Ce chemin n’a pas besoin d’être en ligne droite. Déplacez vous, engagez un adversaire et résolvez une attaque (de mêlée, de lancer ou de tir) contre lui. Si après avoir résolu cette attaque, vous n’êtes pas Chancelant/Reeling, Gravement blessé/Crippled, Inconscient, à terre ou d’une manière ou d’une autre incapable de vous déplacer, revenez exactement à l’endroit où vous vous teniez quand vous avez déclaré votre Attaque boomerang/Spring Attack.


Pied ferme/Sure-footed
  • Toujours : Vous pouvez courir sur un terrain difficile sans réduire votre Déplacement/Dash ou votre Enjambée/Stride.
  • Toujours : En cas de Sprint, vous bénéficiez d’une Faveur : relancez votre dès si vous faites un « 1 ».
  • Dépenser son Focus, Rapidité/Quickness ou X (auto) : Faites un Déplacement/Dash sur une corde raide, une palissade, ou toute autre surface étroite.

 
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