FAQ   Membres   Groupes   S’enregistrer   Messages privé   Profil   Dé/connexion 


Recherche rapide :
 

 L5A 3° édition Sujet suivant
Sujet précédent
Poster un nouveau sujetRépondre au sujet
Auteur Message
Zorga 1er
Administrateur

Hors ligne

Localisation: Villefranche-sur-Saône

MessagePosté le: Lun 30 Juin - 16:12 (2014) Répondre en citantRevenir en haut

En prévision de la prochaine rencontre rolistique,
voici déjà la liste des désavantages pour L5A 3ème édition :


- Amères fiançailles (2 pts, 3 pts pour les familles impériales)
Le personnage a un conjoint qui lui pose des myriades de problèmes.

- Amour sincère (3 pts)
Quand le personnage doit choisir entre son amour et son devoir, il doit dépenser un point de Vide pour choisir le devoir.
S'il perd la faveur de l'être aimé, il ne peut plus dépenser de Points de Vide jusqu'à ce qu'il retrouve grâce à ses yeux.

- Amputé (3 pts)
Tous les jets physiques impliquant le membre amputé voient leur ND (niveau de difficulté) augmenter de 10.

- Asocial (2 / 4 pts)
Le personnage garde 1 / 2 dès de moins (- 0g1 / - 0g2) sur tous ses jets de compétences sociales.

- Ascète (3 pts, 4 pts pour les personnages du clan du Dragon)
Ne possède que le strict nécessaire. Gagne de l'honneur normalement, mais sa Gloire et son Statut son traités comme s'il était moine.

- Blessure permanente (5 pts)
Son premier rang de blessure est complètement rempli, définitivement.

- Borgne (3 pts)
Tous les jets de Perception visuelle voient leur ND augmenter de 5, et le ND pour attaquer avec une arme de corps à corps augmente aussi de 5. Les attaques à distance voient leur ND augmenter de 5 pour les cibles situées dans les 15m, et de 10 pour celles situées au-delà.

- Brebis galeuse (5 pts)
Le personnage est rejeté par sa famille. Il doit prendre l'Avantage Relations pour se faire des alliés dans sa propre famille. Il ne peut pas progresser au sein de son école sans faire de grands efforts pour trouver un maître consentant, et la plupart des choses que les samourai des clans considèrent comme acquises lui sont presque interdites.

- Cancanier (4 pts, 5 pts pour les personnages du clan de la Grue)
Pour éviter de trahir un secret dès qu'il en a l'occasion, le personnage doit réussir un jet de Volonté contre un ND égal à 5 fois la Gloire du personnage impliqué ayant la Gloire la plus élevée.

- Chagrin d'amour (2 pts)
Dès que son amour perdu est mentionné, ses ND augmentent de 5 tant qu'il n'a pas dépensé un Point de Vide pour se concentrer à nouveau. Dépenser ce point de Vide évite toute rechute pendant le reste de la journée.

- Cœur tendre (2 pts)
Dès qu'il tente de tuer un autre être humain, le personnage doit réussir un jet de Volonté contre un ND de 20, sinon il ne peut s'y résoudre. S'il tue quelqu'un, ses ND augmentent de 10 en raison du sentiment de culpabilité qui l'assaille. Cette pénalité dure jusqu'au jour suivant ou jusqu'à ce qu'il puisse se racheter d'une manière ou d'une autre.

- Compulsif (2 / 3 / 4 pts)
Pour éviter de céder à sa pulsion (opium, démon du jeu, ou même visiter tout temple près duquel il passe), le personnage doit réussir un jet d'Honneur contre un ND de 15 / 20 / 25.

- Contrariant (3 pts)
Le personnage ne peut jamais rester neutre. Il n'a pas besoin d'agir ainsi à chaque tour de jeu, mais il doit avoir une opinion tranchée concernant tout ce à quoi il est confronté. Cela signifie qu'il doit prendre parti dans chaque querelle, essayer de résoudre chaque problème (même s'il en est incapable), et ne jamais rester les bras croisés quand les autres agissent. En termes de jeu, cela signifie qu'il doit réussir un jet de Volonté contre un ND déterminé par le MJ selon la situation (généralement entre 5 et 20) pour éviter d'agir lorsque la situation est tendue. S'il échoue, il doit immédiatement agir de manière décisive, quelles qu'en soient les conséquences.

- Couard (3 / 6 pts)
S'il s'oppose à un personnage dont le Statut ou la Gloire est supérieure ou s'il affronte une créature de l'Outremonde, ses ND augmentent de 5 / 10 à cause de la peur.

- Courroux des Kami (3 pts)
Choisir un élément. Les sorts de l'élément choisi sont lancés contre lui avec une Augmentation Gratuite s'ils servent à le blesser ou à le freiner d'une façon ou d'une autre. Ce désavantage peut être pris plusieurs fois, soit pour choisir plusieurs éléments, soit pour amener un seul élément à gagner plusieurs Augmentations Gratuites contre le personnage.

- Crédule (3 pts)
Toute tentative visant à mentir au personnage ou à le convaincre de quelque chose (généralement à l'aide de la Compétence Sincérité) voit son ND réduit de 15, pour un minimum de 5.

- Cruel (3 pts, 4 pts pour les personnages du clan du Scorpion)
L'intuition du personnage est considérée comme ayant un Rang de moins que sa valeur réelle lors des interactions sociales et son Honneur est considéré comme inférieur d'un Rang pour les tests d'Honneur.

- Cupide (4 pts, 5 pts pour les personnages du clan de la Mante)
Quiconque tente de soudoyer le personnage avec des biens matériels gagne deux Augmentations pour cette tentative.

- Désavantage social (3 / 6 / 9 pts)
Le Rang de Gloire du personnage est réduit de 1 / 2 / 3 (pour un minimum de 0).
On considère que tous les ronin sont dotés de ce Désavantage (version à 3 pts) pour lequel ils ne reçoivent cependant aucun point.

- Déséquilibre élémentaire (1 / 3 / 6 pts, +2 pts pour les personnages du clan du Phénix)
Shugenja uniquement.
Choisir un élément (autre que celui envers lequel l'école du personnage a une Déficience). Dès qu'il lance des sorts de cet élément, il doit effectuer un jet de Volonté contre un ND de 15 / 20 / 25. S'il échoue, il perd le contrôle de son sort d'une manière déterminée par le MJ. Le sort peut échouer lamentablement, viser une autre cible, ou avoir des effets réduits ou décuplés.

- Douillet (5 pts)
Le personnage augmente de 5 les malus imposés par ses Blessures.

- Ennemi juré (2 à 5 pts)
Le personnage a un ennemi, et aucun d'entre eux ne sera satisfait tant que l'autre restera en vie. Un ennemi de Rang équivalent rapporte 2 pts. Chaque point supplémentaire que rapporte le Désavantage, jusqu'à 5, correspondant à un Rang de Réputation supplémentaire pour l'Ennemi juré.

- Épilepsie (4 pts, 5 pts pour les personnages du clan de la Grue)
Quand survient une crise d'épilepsie, le personnage doit effectuer un jet de Volonté contre un ND de 15. En cas d'échec, il subit une crise : il lui faut effectuer un jet de Volonté toutes les minutes contre un ND de 20 pour espérer y mettre un terme. Durant la crise, le personnage tombe au sol et ne peut ni bouger ni parler.

- Estropié (5 pts)
Une des jambes du personnage est estropiée au point d'en être presque complètement inutile. Tous ses jets impliquant l'Agilité voient leur ND augmenter de 10, ainsi que tous les jets de dès impliquant la force des jambes.

- Faible (5 pts)
Un des Traits du personnage est réduit d'un Rang à cause d'une faiblesse : une maladie persistante, une faiblesse de naissance ou même une tare permanente. On ne peut pas réduire un Trait en dessous de 1, et on ne peut pas prendre ce Désavantage plus de deux fois.

- Faiblesse de caractère (3 pts)
Si le personnage est engagé dans un jet d'opposition impliquant sa Volonté, ou d'autres types de jet de dé qui s'opposent à sa Volonté, comme certains sorts), son adversaire gagne deux Augmentations Gratuites.

- Fascination (1 pt)
Le personnage est fasciné par quelque chose en particulier, et ne ménagera pas sa peine pour en apprendre plus ou pour se rapprocher du sujet de cette obsession. Les sujets de fascinations comprennent la musique, les chevaux, la poésie, et l'histoire ou les légendes concernant un sujet particulier. Cette fascination frise l'obsession : un personnage fasciné par l'art de la magie pourrait être extrêmement tenté de voler un rouleau de prières à un shugenja du clan du Phénix s'il croyait pouvoir s'en tirer. La fascination ne mène pas le personnage a des actes déments : par exemple, la fascination des Naga ne peut pas amener le personnage à enlever un Naga endormi.

- Fragile (3 pts)
On calcule les Rangs de Blessure du personnage comme si sa Constitution était d'un Rang inférieure à sa valeur réelle, pour un minimum de 1 (il faut avoir au moins 2 en Constitution pour prendre ce Désavantage, et on ne peut réduire cette valeur en dessous de 2 durant la création de personnage).

- Gâté (3 pts, 4 pts pour les personnages des familles impériales)
Il s'agit en quelque sorte d'une forme extrême du Désavantage Compulsif. Le personnage apprécie une forme de divertissement, mais il a l'habitude de pouvoir en disposer à l'envi. Généralement, il s'agit d'un objet matériel, comme des tableaux ou de beaux kimonos qu'il collectionne. S'il ne peut pas simplement commander à quelqu'un d'obtenir l'objet de ses désirs, il doit réussir un jet de Volonté contre un ND de 15 (ou plus, à la discrétion du MJ) pour éviter de se livrer à des actes déshonorants pour se le procurer. Parfois, ce désir peut être satisfait par une copie parfaite, mais certains objets sont désirables simplement à cause de leur caractère unique, et une copie ne suffira pas.

- Honni (3 / 6 / 9 pts, +1 pt pour les personnages du clan du Dragon)
A un moment de son histoire, le personnage (ou sa famille proche) a été accusé par un groupe de moines ou quelque autre figure sacrée. La taille et l'influence de la secte religieuse est déterminée par le nombre de points que rapporte ce Désavantage. Pour 3 points, il s'agit d'un temple ou d'un sanctuaire mineur dans les terres du clan du personnage, pour 6 points d'un temple de taille moyenne qui a plusieurs sectes dans tout Rokugan, et pour 9 points d'une secte majeure comme les sohei d'Osano-Wo, voire la totalité de la Confrérie de Shinsei. Ces moines traitent le personnage comme s'il avait au moins 5 Rangs d'Infamie, jusqu'à ce qu'il accomplisse un acte (ou une série d'actes) lui permettant de regagner leur approbation.

- Idéaliste (2 pts, 3 pts pour les personnages du clan du Phénix)
Dès que le personnage perd de l'Honneur, il perd un point supplémentaire d'Honneur, mais à chaque fois qu'il gagne Cinq points d'Honneur ou plus, il gagne également un point supplémentaire.

- Impétueux (2 pts, 3 pts pour les personnages du clan du Crabe)
Le personnage doit effectuer un jet d'Honneur contre un ND de 20 pour garder le contrôle de ses émotions quand on l'insulte.

- Incapable de mentir (3 pts)
Un personnage doté de ce Désavantage ne peut tout simplement pas proférer de mensonge convaincant. Les personnages qui l'écoutent savent immédiatement qu'il ment, sans aucun jet de dé.

- Indifférent (2 pts, 3 pts pour les personnages du clan de la Mante)
A l'exception de ceux qui contribuent directement à son bien-être (comme son daimyo), le personnage doit dépenser un point de Vide quand il désire prendre des risques pour autrui sans en tirer de bénéfice direct. Ce Désavantage et l'Avantage Cœur de pierre s'excluent mutuellement.

- Indiscret (3 pts, 4 pts pour les personnages du clan de la Licorne)
Tous les jets de Courtisan et d’Étiquette du personnage voient leur ND augmenter de 10.

- Jaloux (2 pts)
Choisissez un autre personnage joueur ou PNJ de la campagne : le personnage est obsédé par l'idée de le surpasser à tout instant. Une fois que le personnage pense qu'il a fini par "battre" le personnage en question, choisissez un autre objet de jalousie. Cette rivalité est presque certainement à sens unique, bien que l'objet de l'obsession du personnage puisse réagir de manière similaire une fois que sa jalousie devient apparente. Avec la permission du MJ, le personnage peut à la place orienter ce Désavantage sur une Compétence ou une capacité, et constamment rivaliser pour montrer qu'il est le plus doué dans le domaine concerné.

- Joli cœur (1 à 4 pts)
Pour chaque point conféré par ce Désavantage, quiconque tente de séduire le personnage gagne une Augmentation Gratuite, et il ne peut pas faire de test d'Honneur pour éviter d'être séduit.

- Lien de dépendance (1 à 3 pts)
Une personne dépend entièrement du personnage : un grand parent malade, une épouse naïve ou un jeune enfant. Selon le nombre de points rapportés par ce Désavantage, le protégé requiert l'attention du personnage plus ou moins souvent, et de manière plus ou moins prononcée.

- Malchanceux (3 / 6 / 9 pts)
Le MJ peut forcer le joueur à relancer les dès 1 / 2 / 3 fois par session (en conservant le second résultat). Le Maître de Jeu est encouragé à étendre les effets de ce Désavantage au-delà de ses conséquences dans le système de jeu, en causant toutes sortes de menus tracas au personnage qui en est affecté.

- Malédiction de Benten (2 pts)
Le personnage a quelque chose de troublant, voire de carrément dérangeant. Il a du mal à amener ses interlocuteurs à baisser leur garde, et il est souvent le premier suspect quand quelque chose tourne mal. Tous ses jets de Compétence Étiquette et tous ses jets de dès destinés à se montrer cordial ou persuasif voient leur ND augmenter de 10.

- Mauvaise fortune (1 pt)
Une mauvaise fortune tirée au sort par le MJ (en secret). Ne peut être pris qu'une fois.
(un amoureux caché, une marque de naissance, un objet manquant dans l'équipement de départ, une allergie, des yeux vairons, un jet de dès important qui échouera lamentablement, un ennemi caché, des dettes de jeu familiales, une compétence mal maîtrisée jusqu'à ce qu'il dépense 1 pt d'xp pour annuler ce Désavantage, ou autre).

- Mauvaise réputation (2 pts)
Que cette mauvaise réputation soit fondée ou non, la Gloire du personnage est toujours traitée comme si elle était inférieure de 3 à sa valeur normale pour ceux qui connaissent sa réputation. Si cela amène sa Gloire en dessous de 1 Rang, il gagne à la place de l'Infamie pour chaque Rang en dessous de 1.

- Mauvaise vue (4 pts)
Le personnage lance de dès de moins (-2g0) sur les jets de Compétence et de Perception basés sur la vue.

- Momoku (10 pts)
Le personnage ne peut pas dépenser de points de Vide, même s'il peut augmenter normalement son anneau de Vide.

- Némésis (2 pts)
Le personnage doit déjà avoir le Désavantage Ennemi juré pour prendre celui-ci.
Ce Désavantage transforme l'ennemi du personnage en véritable Némésis qui hante chaque instant de sa vie. Dès qu'il est confronté à sa Némésis, le personnage ne peut pas dépenser de points de Vide.

- Nom Gaijin (1 pt, 2 pts pour les personnages du clan de la Licorne)
Le nom du personnage vient d'au-delà des frontières de Rokugan. Bien que cela ne soit pas particulièrement honteux, le fait d'avoir un nom d'origine gaijin suffit à hérisser les samurai traditionnels.

- Obligation (2 / 4 pts)
Soit le personnage doit une faveur à quelqu'un, soit sa famille doit une faveur qu'il a été chargé de payer. Quand on fait appel à lui pour payer sa dette, le personnage est contraint par l'honneur de faire tout ce qui est en son pouvoir pour accéder à cette requête, fût-ce au prix de sa vie s'il s'agit d'une dette majeure (version à 4 pts). Échouer à accomplir son devoir (soit en refusant, soit en en étant incapable) lui ferait perdre un Rang d'Honneur tout entier, et lui conférerait le Désavantage Brebis galeuse (sans que cela lui rapport de points, naturellement) s'il s'agissait d'une Obligation à 4 points.
Une petite obligation (version à 2 pts) ne menace pas le statut du personnage ni de sa famille, mais peut-être assez gênante à accomplir. Une obligation majeure nécessite beaucoup d'efforts et de risques, et rembourser une telle dette peut prendre beaucoup de temps.

- Obnibulé (3 pts, 4 pts pour les personnages du clan du Scorpion)
Le personnage est entièrement déterminé à accomplir un dessein unique. Il se détournera de ses amis, de sa famille et même de son honneur pour l'obtenir.

- Otage (2 pts)
Le personnage peut prendre les Avantages École différente et Écoles multiples pour un point de moins chacun, du moment qu'il intègre une école de son clan d'accueil. Les membres de celui-ci le traitent avec hospitalité et respect et peuvent meme lui permettre de quitter leurs terres, tant qu'il ne s'aventure pas trop loin de leur emprise et ne regagne pas ses terres d'origine sans escorte. Si une guerre commence entre son clan d'origine et son clan d'accueil, il perdra la vie, et il est par conséquent dans son intérêt de promouvoir la paix.

- Oublié (3 pts)
Il s'agit d'un Désavantage particulièrement douloureux, dans la mesure où les ancêtres du personnage ne lui parlent ni ne le guident d'aucune façon. Aucun ancêtre ne communiquera jamais avec lui, quelles que soit les circonstances. La plupart des individus dotés de ce Désavantage ont tendance à le garder secret, car les autres Rokugani supposent que leur karma doit être bien terrible pour qu'ils soient punis de la sorte. Le personnage ne peut pas être soumis aux effets qui nécessitent un contact avec les ancêtres comme le Désavantage Possédé ou certains effets magiques.

- Peu assuré (4 pts)
Choisissez une Compétence parmi celles de départ de l'école du personnage. Celui-ci a beaucoup de mal avec cette Compétence, à cause de son manque d'assurance. Dès qu'il essaie de l'utiliser, il doit déclarer deux Augmentations (sans en retirer aucun bénéfice) pour réussir le jet de dé. Le MJ peut décider, après une utilisation impressionnante ou vitale de cette Compétence, que le personnage a gagné de la confiance en soi, et que le Désavantage est annulé. Le joueur n'a alors pas besoin de rendre les points obtenus à moins que le MJ n'en décide autrement.

- Phobie (1 à 5 pts)
A chaque fois que le personnage est confronté à l'objet de sa phobie, ses ND augmentent de 5 pour chaque point que lui a rapporté ce Désavantage. Sa phobie doit être approuvée par le Maître de Jeu.

- Possédé (1 à 3 pts)
Un des ancêtres du personnage s'intéresse particulièrement à lui, même s'il doit encore faire des efforts pour se montrer à la hauteur de ses attentes. L'ancêtre choisit toujours le pire moment pour tenter de communiquer avec lui, et durant ces conversations, il est insultant, irritant et gênant. Pour 1 pt, l'ancêtre apparaît une fois par session, pour 2 pts jusqu'à 3 fois par session, et pour 3 pts, l'ancêtre tente d'ennuyer le personnage au moins une fois par jour. Souvenez-vous : aussi insultant qu'il puisse être, il faut montrer du respect à cet esprit, et simplement tenter de l'apaiser.

- Présomptueux (2 pts)
Quand il est confronté à un ennemi dont la supériorité est évidente, il doit réussir un jet de Perception contre un ND de 30 pour éviter de rester et de se battre. Il ne peut jamais prendre l'Avantage Grande destinée.

- Quêteur de mort (5 pts, 7 pts pour un personnage du clan du Lion qui serait dans ce cas membre des quêteurs de mort)
La famille du personnage a été déshonorée et son nom effacé des annales du clan, mais il s'est vu offrir la chance de racheter son nom en donnant sa vie au combat. Il ne peut pas simplement se sacrifier inconsciemment : sa mort doit être profitable aux siens.
Il commence le jeu sans Gloire et ne pourra jamais en gagner tant qu'il aura ce Désavantage.
Ne prenez pas ce Désavantage sans le soumettre à l'approbation du MJ, car il est difficile de développer des buts à long terme pour un personnage qui se voue à la quête d'une mort glorieuse et aussi rapide que possible.
La seule façon d'éviter le destin du personnage est de laver l'honneur de sa famille (si tant est qu'une telle chose soit possible).

- Retraite forcée (2 / 4 pts)
En raison d'une indiscrétion de sa part ou de celle d'un proche, le personnage s'est vu demander de se raser la tête et d'intégrer un monastère pour éviter de souiller l'honneur de sa famille. Les membres de son clan et de sa famille l'évitent, ce qui rend très improbable son ascension dans les Rangs de son école à moins qu'il ne s'agisse d'un moine.
Un Désavantage à 2 pts signifie que les membres de son ancien clan le rejetteront poliment dans la plupart des cas, mais pour 4 pts, ils le tueront sur le champ à la moindre occasion.

- Sombre Destin (3 pts)
Le personnage a un destin important, qui changera la vie d'un nombre de personnes qu'il n'imagine même pas. On se souviendra peut-être de sa famille à cause de lui, et les membres de son clan se souviendront de son nom pendant des générations... pour le mépriser. Son destin est aussi inévitable que néfaste. Le MJ peut décider du Sombre Destin du personnage, et il est probable qu'il n'en sera pas conscient avant qu'il ne soit trop tard. Les forces du destin conspireront pour le garder en vie jusqu'à ce qu'il ait accompli son destin : une fois par session, quand le personnage devrait être mort, on considère simplement qu'il ne lui reste qu'une Blessure.

- Sombre secret (5 à 10 pts)
Selon la valeur du Désavantage, le Sombre secret peut être un acte ignoble mais pardonnable (comme le fait que la réputation de héros de guerre de l'un de ses ancêtres n'était qu'une supercherie) ou un crime qui lui vaudrait, à lui et à tous les membres de sa famille, l'ordre de se faire seppuku... voire même l'exécution. Dans la plupart des cas, si ce Sombre secret est découvert par autrui, le personnage gagne le Désavantage Obligation envers celui qui l'a percé à jour.

- Souillure de l'Outremonde (1 à 5 pts)
Le personnage commence la partie avec un ou plusieurs Rangs complets de Souillure de l'Outremonde (autant que de points reçus grâce à ce Désavantage). La façon dont il les a obtenus, et le caractère public ou non de cet état de fait est une affaire à régler entre le joueur et le Maître du Jeu. Gardez à l'esprit le fait que si être porteur de la Souillure n'est pas forcément un motif d'exécution (bien qu'il suffise généralement pour la plupart des samurai), tenir secrète une telle condition l'est certainement.
 
Visiter le site web du posteur
Publicité




MessagePosté le: Lun 30 Juin - 16:12 (2014) Revenir en haut

PublicitéSupprimer les publicités ?
Montrer les messages depuis:      
Poster un nouveau sujetRépondre au sujet


 Sauter vers:   



Sujet suivant
Sujet précédent

Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: Dgf Warcraft
Traduction par : phpBB-fr.com
Create by Dagonfield Génésis :: by nerevare